sábado, 23 de junho de 2012

Iniciação Matemática


Brincando se aprende matemática - Jogos matemáticos
Marina da Silveira Rodrigues Almeida
Consultora em Educação Inclusiva
Psicóloga e Pedagoga especialista
Instituto Inclusão Brasil
inclusao.brasil@iron.com.br
Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando
bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de
experiências significativas que se propõem. Seu caráter lúdico permite que
inúmeras relações de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente,
numa quantidade bem maior do que com exercícios e propostas únicas e
restritas. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o
transmissor de conhecimentos. É preciso um projeto claro que integre o jogo às
relações que os alunos estabelecerão no ato de jogar frente aos desafios e
ações mentais e materiais que o aluno deverá fazer ao jogar. Nesta instância, o
planejamento e a intenção do professor são ações fundamentais para a
promoção da aprendizagem. Além disso, os jogos por  seu caráter coletivo,
permitem que os alunos troquem informações, façam perguntas e explicitem
suas idéias, estratégias e concepções numéricas avançando em seu processo
de aprendizagem.
 
1- 50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3
dados
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga  os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
 
2- Batalha
material: cartas do baralho – de Ás a 10
conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para
cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira
carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas
para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas
já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que
empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser
jogado em duplas ou pequenos grupos
 
3- 7 cobras
material: 2 dados, lápis e papel
conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se  a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de
jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a
soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos
os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem
obter 7 cobras sai do jogo.
  2
4- Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
conteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida
em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com
apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os
dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que  contém a quantia
sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.
 
5- Jogo dos pontos
material: folha de papel e caneta de cores diferentes
conteúdo: contagem
Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer
um quadriculado. É um jogo de estratégia para dois  ou mais participantes.
Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez.
Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome
dentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fechar
quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.
 
6- Quantos patos você tem?
material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápis
conteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidades,
representação  numérica
Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de
jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua
folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha
aquele que obteve maior números de “patos”
 
7- Quadrado perfeito:
material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor
conteúdo: comparação entre cores, seqüência lógica, formas geométricas
Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar um
quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores
na horizontal, vertical e diagonal
 
8- Número oculto
material: lápis e papel
conteúdo: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógico
matemático.
Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do
limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no
papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cada
vez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo
jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos
amigos são maiores ou menores que o número pensado  por ele, até que
alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando
uma nova rodada.
 
9-Nunca 103
material: tampinhas de garrafa de cores diferentes  ou palitos de sorvete
coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados
conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a
quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma  cor que representará as
unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades)
troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena
é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a
soma para saber qual o vencedor.
 
10- O que mudou?
material: cartões grandes com numerais em seqüência.
conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência
numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um
dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As
crianças se revesarão para substituir a professora.
 
11- Classificando as cores
material: 1 dado, cartelas de cores.
conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma
delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Não
se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as
atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só
assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as
reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobraram?”
 
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor,
forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande
e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
 
1-  Jogo da adivinhação
material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas,
tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos
numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,
pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à
caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma,
espessura...).  Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se
errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a
contagem de cada grupo comparando as quantidades.
 
2- Pipa
material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,
tamanho e quantidade. 4
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o
que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega
um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o
rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão
da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
 
3- Jogo cor e quantidade
material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)
conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o
dado e pega uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair
(por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5
pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a
ultima rodada combinada.
 
4- Verdade ou mentira?
material: 1 caixa de blocos lógicos
conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência
numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a
“sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos
atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a  cada grupo (um de cada
vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e
azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo
errar, o próximo grupo tem o direito de responder.  Se esse também errar,
passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem
numérica)
 
Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora procederá assim: Divide a classe em
dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos,
em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de
forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o
primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamse os pontos de cada grupo.
 
5- Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade
 
6- Jogo da forma.
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo, triangulo e retângulo)
conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.
 
7-Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primárias
conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem. 5
 
8- Grosso ou fino
material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem
 
9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais
conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o
bloco correspondente.
 
10- Jogo das 11 cartelas
material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e
cartelas de espessura (2)
conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa
seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará
a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por
exemplo.
 
11- Jogo com tabela de atributo
material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e  em seguida 1 bloco que
será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente
aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,
triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino)
 
12- Jogo Síntese
material: cartelas como as usadas no jogo anterior
conteúdo:  os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para cada crianças,  só que dessa vez ela
marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
 
13- Cópia
material: 2 caixas de blocos
conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência
lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma
com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a
segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.  
 
14- Jogo da seqüência lógica
material: blocos lógicos 6
conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por
exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir
às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças
não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com
mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor,
uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que
pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar
suas peças primeiramente, será o vencedor. As seqüências podem variar:
formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
tamanho: um grande e um pequeno, um grande...
espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria
não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem
acima das figuras.
 
15- Bingo com figuras
material: cartelas
conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As
peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e
a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o
desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha
sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
16-  Jogo da charada
material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio
lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de
transformação e no final a peça decorrente. Essa é  colocada dentro de um
saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça
está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:
da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que
encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem
manipular as peças.
17-  Jogo do detetive
material: blocos lógicos
conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de
um jogo de blocos. 7
Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de  um anteparo. A
equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas
e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até  que a equipe 2 possa
descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem
as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o
número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o
menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,
podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as
toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório
interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para
outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser
descobertas.
 
18-   O tesouro do Pirata
material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A
professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de
um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de
moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de  seu navio. Naquela
noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se
abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o prirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e
fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para
ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos
voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos
o estava enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a
professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está
com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões
e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está
com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....
grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima
característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa
brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a
criança descubra.
 
19-   Ditado de formas e posições
material: blocos lógicos
conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio  lógico, linguagem verbal,
desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora,
de um lado, do outro, etc...
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa
à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma
cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu  companheiro que tentará 8
montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações
possível. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque
o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do circulo.
Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura,
caneca, lápis, etc.
 
20-  Jogo das diferenças
material: blocos lógicos
conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do
raciocínio  lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças.
O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua
vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras
duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;
Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande)
observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de
diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar,
haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças
entre as peças...
 
Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática
Em matemática, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqüente significa
abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante
diferente do convencional. Enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a
realizar contagens, comparações de quantidades, identificar algarismos,
adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos,
isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento
do pensar aritmético. O brincar proporciona oportunidades de perceber
distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura,
além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e
sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito
importante estimular o registro pictórico depois das brincadeiras.
Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemática.
1-     Amarelinha: um diagrama riscado no chão que  deve ser percorrido
seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noção
espacial e auxilia diretamente na organização do esquema corporal das
crianças.
       Tradicional
       Caracol ou rocambole
       Orelha
       Inglesa
       Semana 9
2-     Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação
perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular
os movimentos, proporcionar momentos de contagem e  controle de
números de bolinhas, classificações variadas e comparação de
tamanho.
       Tradicional: circulo onde são colocadas as  bolinhas
apostadas. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em
direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é
quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na
aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de
deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a
bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo
colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no
gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior
número de bolinhas do gude.
       Largada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m de
lado. Cada jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhas
dentro do quadrado. O jogador fica em pé, fora do quadrado e
atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem
que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e
continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a
bolinha e passa a vez. Se não acertar nada o jogador fica com
sua tecadeira
       Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5
buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma
bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo
é acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada,
se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertar
todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as
bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.
       Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no chão e
coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhase uma raia de onde os jogadores jogarão sua bolinha.  O
objetivo é tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for
retirada é ganha pelo jogador.
3-     Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção de
espaço, tempo, direção sentido, identificação e comparação de formas
geométricas (bola e circulo), contagem, comparação  de quantidades,
noção de adição.
       Boliche: direção, impulso, força, coordenação viso-motora,
noção de espaço.
       Batata quente: concentração, percepção auditiva, e
coordenação dos movimentos no ritmo e tempo em que  a
professora fala.
       Alerta: o jogador que está com a bola grita um nome e joga a
bola para cima. A crianças chamada deve pegar a bola e
continuar a brincadeira. (percepção auditiva, agilidade e destreza)
       Bola ao cesto: noção de direção, sentido, localização,
contagem, comparação de quantidades. 10
       Queimada
4-     Corda: desenvolvimento do pensamento lógico-matemático atraves
das relações espaço-temporais
       Cabo de guerra: Neste jogo as crianças pensam sobre o
número de participantes, na igualdade de força, divisão de
equipes e noção de limite
       Cobrinha: desenvolve noções de espaço e tempo.
       Aumenta-aumenta: duas crianças seguram as pontas de uma
corta e vão aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve
a noção de medida e espaço.
       Chicotinho queimado. As crianças em circulo e uma no meio
com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai
rodar a corda tentando acertar os pés das demais que pulam para
não serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.
       Zerinho: desenvolve a coordenação espaço-temporal
(distancia velocidade e corrida). A criança deve passar pela corda
sem ser tocado por ela.
5-     Brincadeiras de perseguição: desenvolve a habilidade para resolver
problemas, relações temporais, espaciais e numéricas e a avaliação de
distância e velocidade – todas essas noções estão relacionadas a
noções de números, medidas e geometria.
       Coelho sai da toca
       Barra manteiga: crianças divididas em dois  grandes grupos,
ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criança (o
fugitivo) de um grupo vai até a outra equipe e bate na mão dos
colegas, e mais fortemente na mão de um (o desafiado). Este
corre atrás do fugitivo. O fugitivo estará salvo atrás de sua linha.
       Mãe da rua: a mesma disposição do barra manteiga, só que
agora um passa para o campo do outro pulando num pé só. A
mãe da rua (a criança que vai pegar), tenta tocar as crianças
durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido.
       Esconde-esconde: contagem, noção de adição  e subtração
(quantos já peguei? Quantos faltam pegar)
6-     Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenação sensório-motora,
educa o senso rítmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina
emoções como timidez, agressividade e prepotência.  Desenvolvem
também as noções de tempo, de espaço, contagem e noção de par.
       Se eu fosse um peixinho
       Carneirinho carneirão
       A canoa virou
       Galinha do vizinho
       Corre-cutia
7-     Outras brincadeiras
       Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de
observação. 11
       Eu com as quatro: coordenação viso-motora.  Noção de
espaço, direção e força.
       Paredão: coordenação motora, noção de direção, impukso,
força, equilíbrio. Nessa brincadeira a criança joga a bola na
parede pegando-a quando retorna, enquanto fala:
Ordem, em seu lugar
Sem rir, sem falar
Um pé (elevar um pé)
Com o outro (eleva o outro pé)
Uma mão (inutilizar a esquerda)
A outra (inutilizar a outra)
Bate palmas
Piruetas
Tras e frente
Mãos em cruz
meu bom Jesus (mãos em posição de prec

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